martes, 14 de marzo de 2017

PROYECTO

PROYECTO GRAFICACIÓN.

DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA.
En la actualidad la sociedad sufre de bastantes problemas en la área de conocimientos básicos , esto nos lleva a los problemas que tienen los estudiantes a la hora de aprender de manera correcta algún tema, por lo tanto se desea crear un juego el cual alimente los conocimientos y a la vez agrande el pensamiento lógico . Ya que en ocasiones el aprendizaje pasa de lo visual a lo auditivo o kinestésico  de manera que es difícil de entender y es así que se quiere tomar en cuenta todos esos problemas para poder retomarlos y darles solución a través de un juego que fortalezca todas esas actitudes.

ÁREA DE APLICACIÓN
  • ·         Escuelas
  • ·         Bibliotecas
  • ·         Laboratorios.
  • ·         Computación


JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO
En estas épocas el alcance de las tecnologías para los estudiantes es muchísimo más amplio que en años anteriores por lo tanto se tomara en cuenta la idea del juego y su manejo de aprendizaje para todo aquel estudiante, persona laboral o simplemente cualquier individuo con ganas de mejorar su aprendizaje y es por eso que se toma en cuenta la idea del juego ya que en la actualidad podría ser muy redituable por el uso de computadoras y equipos móviles que hay en día , ya que sabemos que los principales consumidores de estos servicios son adolescentes ( estudiantes).
OBJETIVO GENERAL
Poder ayudar de manera correcta al aprendizaje  tanto de manera visual, auditivo y kinestésico como a la vez el pensamiento lógico de los usuarios, dando como mejora un buen aprendizaje y un manejo de ideas correcto , ya que el juego hará que el participante desarrolle  según su  habilidades .

OBJETIVOS ESPECÍFICOS
·         Manejo de pensamiento lógico
·         Aprendizaje visual, auditivo y kinestésico
·         Habilidades básicas y manejo  de elementos computacionales.

SOFTWARE A UTILIZAR
  • ·         UNITY
  • ·         BLENDER
  • ·         GAME MAKER STUDIO




domingo, 12 de marzo de 2017

UNIDAD 2.

UNIDAD 2 GRAFICACIÓN.

Graficación en 2D 

La computación gráfica 2D es la generación de imágenes digitales por computadora - sobre todo de modelos bidimensionales (como modelos geométricos, texto y imágenes digitales 2D) y por técnicas específicas para ellos. La palabra puede referirse a la rama de las ciencias de la computación que comprende dichas técnicas, o a los propios modelos.
Resultado de imagen para 2D graficacionLa computación gráfica 2D se utiliza principalmente en aplicaciones que fueron desarrolladas originalmente sobre tecnologías de impresión y dibujo tradicionales, tales como tipografía, cartografía, dibujo técnico, publicidad, etc. En estas aplicaciones, la imagen bidimensional no es sólo una representación de un objeto del mundo real, sino un artefacto independiente con valor semántico añadido; los modelos bidimensionales son preferidos por lo tanto, porque dan un control más directo de la imagen que los gráficos 3D por computadora (cuyo enfoque es más semejante a la fotografía que a la tipografía).
Los gráficos 2D por computadora se han iniciado en la década de 1950, basándose en dispositivos de gráficos vectoriales. Éstos fueron suplantados en gran parte por dispositivos basados en gráficos raster en las décadas siguientes. El lenguaje PostScript y el protocolo de sistema de ventanas X fueron piezas claves en la evolución histórica del campo.

Transformación bidimensional




La composición de transformaciones bidimensionales consiste en la mezcla de las transformaciones bidimensionales básicas como son traslación, sesgado y escalado.
Notemos que no mencionamos la rotación como una transformación básica, esta es en realidad la combinación de escalado y sesgado.




Estas transformaciones se representan mediante un matriz de tres por tres como esta en la siguiente figura. Los elementos a, b, c,d, tx y ty. Las posiciones adicionales u, v y w no las tomaremos en cuenta porque por el momento no son importantes.

El significado para cada posición es la siguiente 
a: escalado en el eje x.
b: sesgado en el eje y.
c: sesgado en el eje x.
d: escalado en el eje y.
tx: traslación en el eje x
ty: traslación en el eje y 

Traslación




Una traslación es el movimiento en línea recta de un objeto de una posición a otra. 
Movimiento de una figura, sin rotarla ni voltearla. "Deslizar".

La figura sigue viéndose exactamente igual, solo que en un lugar diferente.
Se aplica una transformación en un objeto para cambiar su posición a lo largo de la trayectoria de una línea recta de una dirección de coordenadas a otra. 


Se realiza una traslación de un punto sencillo de coordenadas, mediante la inclusión de compensaciones en sus propias coordenadas, para generar una nueva posición de coordenadas. En efecto, se está moviendo la posición del punto original a lo largo de una trayectoria en línea recta hacia su nueva localización.

Rotación

Para rotar un objeto (en este caso bidimensional), se ha de determinar la cantidad de grados en la que ha de rotarse la figura. Para ello, y sin ningún tipo de variación sobre la figura, la cantidad de ángulo ha de ser constante sobre todos los puntos.

Otra forma de conseguir la rotación, respecto a un punto de movimiento, es fijar los diferentes puntos respecto a un punto de fijación siendo los puntos que forman la figura, relativos a este.
La fórmula a aplicar en este último supuesto, sería la siguiente:
X' = X * Cos (àngulo) - Y * Sin(ángulo)
Y' = Y * Cos (ángulo) - X * Sin(ángulo)

Ejemplos








Escalación


Una transformación para alterar el tamaño de un objeto se denomina escalación.

Dependiendo del factor de escalación el objeto sufrirá un cambio en su tamaño pasando a ser mayor, o menor en su segmento de longitud.
Esta es la transformación del objeto especialmente interesante, pues con ella se consigue el efecto Zoom.

Ejemplos: